Lançado pela primeira vez no Xbox 360 em maio de 2010, Alan Wake teve recentemente seu 10º aniversário. Apesar de ter continuado em anos, o thriller psicológico aclamado pela crítica da Remedy ainda se mantém bem e ainda é tão cativante e tenso hoje como era há uma década.

Para aqueles que não estão familiarizados com o jogo, Alan Wake gira em torno do autor best-seller de mesmo nome, enquanto viaja para a pitoresca cidade de Bright Falls, Washington, com sua esposa Alice, na esperança de que a viagem elimine o bloqueio de escritor. Infelizmente para o casal, Alice é misteriosamente tirada de sua cabana à beira do lago naquela noite e Alan, depois de pular no lago para salvá-la, acorda uma semana depois em um acidente de carro.

Com figuras sombrias perseguindo a pequena cidade à noite e páginas manuscritas surgindo de um livro que ele não se lembra de escrever cujo conteúdo está se tornando realidade, cabe a Alan chegar ao fundo desse mistério e salvar sua esposa da escuridão que a reivindicou. Nomeado para vários prêmios e lar de uma base de fãs dedicada que ainda anseia por uma sequência, aqui estão 10 momentos que valem a pena revisitar.

Cuidado com spoilers de todo o jogo.

10. O Pesadelo

Normalmente, as seções do tutorial não tendem a ser particularmente atraentes. Ensinando aos jogadores a mecânica básica de jogo antes de jogá-los diretamente, essas seções de treinamento são as mais curtas e doces possíveis. Ou seja, você acha que é difícil, até o jogo realmente começar.

Alan Wake, por outro lado, usa sua fase de tutoriais para oferecer aos jogadores uma amostra tentadora do que virá em um encontro condensado com um carona que é considerado o pesadelo do autor. Desesperadamente correndo para chegar a um farol, acreditando ser o único lugar seguro que resta, Alan acidentalmente bate em um carona na pressa, matando-o instantaneamente – ou assim ele pensou. Com seu carro destruído na colisão, ele deve continuar até o seu destino a pé. Mas depois de dar alguns passos, o caroneiro reaparece empunhando um machado.

Embora esta fase ensine os conceitos básicos de esquivar, curar e combater, isso é feito jogando os jogadores direto para o fundo do poço, enquanto eles fogem freneticamente da presença maligna em seus calcanhares, enquanto costuram as primeiras sementes do mistério do que deve acontecer. Agarrando jogadores desde o início, as coisas só iriam melhorar a partir de agora.

9. Bem vindo a Bright Falls

De Max Payne a Quantum Break e Control, a Remedy é um estúdio que sabe como criar jogos de aparência realmente impressionante, e Alan Wake não foi exceção. Apesar de sua idade, a fidelidade visual de Alan Wake mantém-se notavelmente bem em relação aos padrões de hoje.

Conseqüentemente, os bosques de Bright Falls são tão atmosféricos e de tirar o fôlego de testemunhar em seu esplendor visual como sempre, e os jogadores podem obter o primeiro olhar apropriado disso durante uma sequência cinematográfica abrangente quando os Wake chegam na “Twin Peaks”.

Completa com uma pontuação igualmente impressionante de Petri Alanko, nossa introdução à cidade pequena é um momento inesquecível, enquanto a câmera passa por baixo de uma ponte com uma placa “Bem-vindo a Bright Falls” antes de fazer uma panorâmica para mostrar a cidade e os bosques ao redor onde você.

Essa curta sequência não apenas mostra os altos valores de produção da Remedy, mas também captura perfeitamente Sam Lake e a visão artística de seu estúdio, que levou as capacidades cinematográficas de cada um de seus títulos a um efeito de tirar o fôlego. Alan Wake é sem dúvida um jogo bonito, e esta fase é apenas um exemplo.

8. Barbara Jagger

Correndo pela floresta escura com uma lanterna como seu maior meio de defesa, muitos dos sustos que você enfrentará durante o seu tempo com Alan Wake são o resultado de momentos atmosféricos de jogo em que inimigos o surpreenderão da escuridão, machados passarão rapidamente pela sua cabeça quando você se sentir seguro, e tentará desesperadamente iniciar um gerador enquanto Taken corre em sua direção.

Por mais difíceis que sejam esses momentos, o jogo também abriga uma série de sustos de pulo, que periodicamente surgem na tela na forma de imagens sinistras, e é possível concluir o jogo sem ver todos. Um desses suspiros vem logo no começo quando você põe os pés na cabine idílica. Se você decidir olhar um pouco antes de conhecer Alice lá em cima, poderá encontrar o estúdio. Ao entrar na sala, Alan fala sobre sentir a presença do pesadelo que ele teve na balsa antes que o rosto velado de Barbara Jagger (a mulher estranha que lhe deu a chave da cabine) apareça momentaneamente na tela. Pode durar apenas um breve momento, mas seu impacto será sentido muito depois.

7. Alice é pega

O momento crucial do jogo que atua como catalisador do mistério e das emoções que estão por vir, é quando Alice é tomada pela Presença Sombria. Depois que o casal discute quando Alan descobre que Alice pretende usar essa viagem para obter ajuda profissional para o bloqueio de escritor, Alan ouve Alice, que tem um sério medo do escuro, que grita quando as luzes da cabine se apagam. Assumindo o controle de Alan, os jogadores correm para dentro do prédio escuro para vir em auxílio de Alice. Ao descobrir a porta dos fundos aberta e a grade com vista para o lago quebrada, Alan mergulha na água para salvar sua esposa. Corta para uma semana depois.

Não é até muito mais tarde no jogo em que os jogadores descobrem os eventos do que aconteceu com Alan depois que ele pulou no lago – que ele foi recebido por Jaggar e atraído de volta à cabine para escrever seu manuscrito. Apesar dessa nova descoberta sobre a noite fatídica, no entanto, como exatamente Alice foi arrastada para as profundezas escuras ainda é desconhecida. E é precisamente essa ambiguidade que torna esses eventos tão sinistros, mantendo o mistério vivo por tanto tempo. Talvez um dia tenhamos mais respostas.

6. Stucky

Depois de acordar do acidente de carro depois daquela noite fatídica na cabine, Alan não fica muito tempo frente a frente com os horrores sombrios que seu manuscrito despertou. Sem nenhuma lembrança de como ele terminou no acidente, o único curso de ação de Alan é seguir para as luzes distantes de um posto de gasolina para obter ajuda. É claro que, sendo uma história de horror, esse passeio pela floresta está longe de ser pacífico.

Perseguindo você pela primeira parte de sua jornada está Carl Stucky, o proprietário do posto de gasolina – ou pelo menos o que resta dele depois de ser corrompido pela escuridão. Gritando sem sentido e disparando em torno das sombras do lado de fora da sua visão, Stucky nunca está muito atrás enquanto você trabalha no campo desmatado que o separa das luzes que sinalizam sua segurança.

Acople a presença palpável de Stucky com uma atmosfera agourenta amplificada por uma névoa rodopiante que reveste a área circundante em uma escuridão viva, e você fica com uma sequência deliciosamente tensa que desfruta do perigo de balançar à sua frente, antes de finalmente despachar Stucky.

5. O Labirinto

Da narração inicial de Wake, que cita Stephen King, Alan Wake é um jogo que alegremente usa suas influências na manga para que os fãs apreciem enquanto ainda são sua própria entidade. Assim como as muitas referências a Stephen King, especialmente numerosas homenagens ao livro de O Iluminado (The Shining), o jogo também compartilha uma semelhança não tão sutil com a série alucinante de David Lynch, Twin Peaks, com seu cenário deslumbrante no meio-oeste e a cidade de personagens excêntricos. Há até um punhado de episódios de Night Springs para encontrar ao longo do jogo que são uma clara homenagem à Twilight Zone.

No entanto, sem dúvida, a melhor homenagem de horror ocorre durante a fase inicial do Episódio Quatro, onde você deve navegar pelo labirinto de um hospital paisagístico (que anteriormente era um hotel). Mas, em vez de fugir de um assassino Jack na neve (não o ator, mas o personagem do livro), você evitará correr para o escuro.

Ouvir o farfalhar nas sebes que o cercam, as forças das trevas que o caçam e que nunca estão muito longe e podem surpreendê-lo em qualquer esquina. Embora esse labirinto não seja tão grande quanto o do Overlook, ainda é fácil perder o rumo no escuro. E fica a dica de um ótimo livro para se conferir alem de sua sequência, Doutor Sono.

4. “The Anderson Farm”

Apesar de todo o horror psicológico e mistérios sombrios que residem no coração deste jogo, a Remedy nunca esquece – como em todos os seus títulos – de se divertir um pouco ao longo do caminho também. Seja o diálogo espirituoso entre Wake e seu agente de alívio cômico em quadrinhos Barry, uma participação especial de Sam Lake exibindo seu rosto de marca registrada Max Payne ou um par peculiar de antigos músicos de rock, há muitos momentos mais leves em Bright Falls que fazem valer a pena revisitar esta cidade.

Nenhum momento, no entanto, é tão agradável como no episódio quatro, onde os jogadores têm a chance de afastar as ondas de Taken em um palco gigante completo com pirotecnia à trilha sonora de “Children Of The Elder God” da banda ficcional Old Gods Of Asgard (aka Poets Of The Fall), que também participou do recente título da Remedy, Control.

Dando ao jogador todas as ferramentas necessárias para diminuir o trabalho de um pequeno exército de Taken, esta fase é uma pausa muito necessária, onde os jogadores podem esquecer a tensão por um momento e apreciar o que a Remedy faz melhor.

3. De volta à cabine

Depois de descobrir o mistério sobre o que aconteceu na cabine e chegar à Sala Bem Iluminada para adquirir os meios para interromper a Presença das Trevas, sua próxima tarefa é voltar ao Lago Caldeirão para decretar seu plano.

Obviamente, uma manifestação viva da escuridão não permitirá que você caminhe até o covil sem aviso prévio. Ele jogará tudo o que você tem para impedi-lo de alcançar seu objetivo, o que torna todo o episódio final uma sequência de perseguição prolongada e emocionante, que exige que você use todos os truques que aprendeu para sair vivo.

Felizmente, porém, a Remedy oferece tudo o que você precisa para ter uma chance de lutar contra o ataque de Taken que está no seu caminho. Com muitas armas de fogo, flashbangs e holofotes para lhe dar vantagem, as horas que você passou trabalhando até o confronto final o tornaram um especialista em se safar do Taken. No entanto, um passo em falso ainda é suficiente para vê-lo rapidamente sobrecarregado. Se você quiser uma experiência ainda mais intensa, tente chegar ao fim sem disparar um único tiro.

2. Iluminação dos fornos

Embora os fãs ainda não tenham a sequência que estavam esperando, o jogo independente American Nightmare e dois episódios de DLC para o jogo principal, no entanto, se basearam na história de Alan de maneiras interessantes, além de nos dar muito mais momentos inesquecíveis ao longo do caminho.

Uma das sequências mais marcantes ocorreu na primeira expansão (The Signal), na qual Alan, ainda preso no Dark Place, deve atravessar uma Bright Falls fragmentada para alcançar um sinal transmitido por Thomas Zane (uma ex-vítima do Dark Place que o guiou no jogo principal). No caminho, você precisará navegar por um porão assustador e infestado de inimigos, mas, graças a um novo mecânico no qual focar sua lanterna nas palavras as torna realidade, você pode usar fornos para sua vantagem. Ao focar sua luz na palavra “explosão” na frente de muitos fornos da sala, você pode facilitar o seu trabalho de maneira espetacular.

Dado quantos fornos existem nas proximidades e quão pouco é necessário para acioná-los, eles podem ser tão perigosos para você quanto para o Taken.

1. “It’s not a lake. It’s An Ocean”

Embora o confronto final com a Presença das Trevas seja bastante anticlimático em comparação com a manopla do jogo para enfrentá-lo – basta disparar um punhado de explosões em um tornado e pronto – o final em si vale mais do que o preço da entrada.

Com a Presença das Trevas derrotada e o plano de Alan se concretizando ao tirar Alice de suas garras, o final, no entanto, lança muitas outras perguntas aos jogadores através de uma série de revelações estranhas. Não apenas fomos informados anteriormente que Alan tem um doppelganger chamado Mr. Scratch (que é mais proeminente no título de spin-off American Nightmare), também vemos em uma cena reveladora que a Presença das Trevas ainda está muito viva, mas assumindo uma nova aparência.

No entanto, para tirar Alice, Wake explica, deve haver um sacrifício. No caso dele, é ele quem fica preso na escuridão da cabine, com sua última fala “não é um lago, é um oceano”, sugerindo que a história é muito mais profunda do que poderíamos imaginar. Embora alguns possam odiar a ambiguidade, isso dá aos jogadores muito para pensar.

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