segunda-feira, 6, dezembro, 2021

Assassin’s Creed: Ubisoft é acusada de sexismo, machismo e toxidade

Assassin's Creed: Ubisoft é acusada de sexismo, machismo e toxidade 1
Desenvolvedores de Assassin’s Creed são acusados de “toxidade e machismo”/ Reprodução

Mais uma polêmica envolvendo a Ubisoft que já contempla no seu popular currículo acusações de desprezar protagonistas femininas em diversos games de Assassin’s Creed, como Origins e Odyssey, para dar mais ênfase em personagens masculinos devido a uma percepção de que jogos não venderiam sem um forte protagonismo masculino ou que personagens femininas requerem “muita produção extra”.

Em uma grande reportagem do Bloomberg que foca boa parte da matéria nos executivos da empresa, revela que alguns funcionários da Ubisoft, de forma anônima, disseram que Assassin’s Creed Syndicate, Origins e Odyssey foram afetados por isso antes do lançamento.

Inicialmente, o roteiro de Syndicate contemplava o mesmo tempo de tela aos gêmeos Jacob e Evie Frye, mas foi alterado para destacar o personagem Jacob. Outro detalhe que gerou muita estranheza é que o plano original para Origins que teria o protagonista Bayek incapacitado ou morto no começo do jogo, com a esposa Aya se tornando a personagem central. No entanto, foi descartado e a personagem feminina, tornou-se escada para mais um personagem masculino brilhar. Já a equipe de Odyssey queriam que Kassandra fosse a única protagonista, mas foram impedidos e tiveram que instituir a opção de jogar com o irmão dela, Alexios, personagem masculino de destaque.

Segundo afirmações, as ordens que pressupunham destaque aos personagens masculinos em detrimento das personagens femininas, eram feitas pelo departamento de marketing ou do diretor criativo Serge Hascoët (deixou o cargo após diversas acusações de assédio sexual e abuso). O próximo jogo da série, Assassin’s Creed Valhalla, é protagonizado por Eivor, que pode ser homem ou mulher (pode-se alterar o gênero a qualquer momento).

Fato é que, a Ubisoft foi impactada pelas polêmicas envolvendo acusações de uma cultura de trabalho tóxica, machista e sexista em diversos estúdios. Após o CEO Yves Guillemot prometer “pessoalmente verificar” as acusações, diversos executivos renunciaram os cargos ou foram afastados. Porém, é necessário ter um olhar mais atento sobre esse cenário. No Brasil, as mulheres/meninas  são 53% do público consumidor de jogos eletrônicos, segundo pesquisa de 2019 realizada pela agência de tecnologia interativa Sioux, empresa de pesquisa especializada em consumo, Blend New Research, e a Game Lab, divisão da ESPM dedicada à experimentação e pesquisa de jogos.

Esse tipo de tratamento machista não é exclusivo apenas pelas empresas, mas também é dos jogadores, pois consomem jogos que de forma “indireta” imprimem em seus personagens, a cultura machista que gera impacto nas relações entre jogadores e jogadoras, um deles é a violência verbal. E o buraco desse problema? É mais embaixo… Segundo a doutora em Comunicação, especialista em Práticas de Consumo e professora do IBMR, Beatriz Beraldo, a cultura machista não é de exclusividade masculina. A cultura machista é perpetuada e disseminada pelos homens, porém, contamina também a sociedade como um todo, ou seja, é difícil uma mulher ou um homem ser imune a esse comportamento. Ainda segundo a Beatriz Beraldo, as produções audiovisuais tem sido repensadas e introduzindo mulheres como protagonistas, desfazendo o estereotipo de mocinha frágil, donzela indefesa ou até mesmo de escada para os personagens masculinos. Mas mesmo assim, tem muito para progredir.

Quando somos convidados para ir nas cabines de imprensa para conferir os mais diversos lançamentos do mundo geek, vemos um público misto, desde jovens a adultos mais velhos, homens e mulheres. Então, por que ainda existem comportamentos machistas? Esse tipo de tratamento não se restringe ao universo dos gamers, mas se perpetua também pelo audiovisual como um todo. Se examinarmos os filmes Esquadrão Suicida (2016) e Mulher Maravilha (2017), o primeiro dirigido por um homem e o segundo por uma mulher, veremos que a visão das personagens femininas é bem diferente.

Leia a crítica: Mulher-Maravilha em dose dupla este ano

No filme dirigido por David Ayer, temos Margot Robbie como Arlequina. Numa determinada cena, ela quebra uma vitrine de uma loja de jóias e abaixa-se para pegar o item e o movimento, o enquadramento da câmera foca no bumbum da moça. Dessa forma, vemos que o atributo evidenciado não é a personalidade da personagem e sim se ela é bonita ou não, se é sexy ou não. A todo momento na trama, a vemos sexualizada, com roupas curtas ou que deixam grande parte do seu corpo a mostra.

Diferente da produção de Patty Jenkins, cuja personagem é uma guerreira de área tropical e por isso tem uma vestimenta também a mostra, mas não como a Arlequina. Na visão de Jenkins, a cena da trincheira evidência que temos uma heroína sexy, porém poderosa. Nesse momento, vemos Diana subindo as escadas e o enquadramento da câmera pega uma parte da perna dela e quando a vemos, ela está caminhando ao front de batalha para proteger e defender o povo pelo qual ela luta. É uma personagem muito bonita, mas o que deixa evidente pela construção da diretora, não é apenas a beleza, e sim a determinação e coragem da personagem.

Contudo, mesmo sendo considerado sucesso de bilheteria (arrecadou 800 milhões de dólares no mundo inteiro – tornando-se o filme de maior sucesso comercial dirigido por uma mulher, Patty Jenkins), não agradou James Cameron, de Titanic e Avatar. Segundo ele o longa de Jenkins é um retrocesso e há quem diga que tem uma pitada feminista. O trabalho de uma mulher duplica em relação ao do homem, “apenas pelo fato de, a todo momento, ela ter que se provar, coisa que um homem não passa com tanta frequência”, explica a professora universitária e desenvolvedora de aplicativos no universo dos games, Érika Caramelo.

Ouvimos os gamers Gabriel Giollo, Lucas Leal e Priscila Meschiatti. De acordo com os rapazes, eles contaram que eles não sofrem nenhum tipo de assédio, mas sabem que existe e já presenciaram. Já, a narradora de E-Sports e gamer, Priscila, sabe muito bem como é o outro lado da moeda. Ela já sofreu com esse tipo de atitude machista e contou que quase desistiu devido ao assédio massivo que vinha sofrendo nas plataformas de jogos online. Isso reforça ainda mais que, as dificuldades enfrentadas por mulheres são maiores do que as que os homens enfrentam.

Assista a entrevista:  Priscila Meschiatti, mais conhecida como Trevah, conversa com a gente sobre o universo dos gamers

De forma geral, casos como este da empresa Ubisoft nos alertam sobre como precisamos ter uma cultura mais inclusiva e que o machismo, sexismo, além de outras atitudes problemáticas não podem ser questões mais importantes nas decisões de companhias de jogos, por exemplo. É necessário termos representantes femininas nessas companhias para que esse tipo de atitude não seja mais perpetuado. Não basta afastar o “camarada” ou “deixar” o executivo da empresa. Que tal mudar as atitudes? Que tal promover igualdade com atitudes que visam e promovem representatividade para ambos os gêneros?  Precisamos repensar nossas atitudes em todos os âmbitos na nossa vida, inclusive, o virtual.

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