segunda-feira, 3, agosto, 2020
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Entrevista | Rockhead Studios

Jogos! Durante décadas a indústria de games lutou por seu espaço. Principalmente para ser vista como algo sério. Quem nunca teve que escutar que jogos eram coisa de gente que não tem o que fazer, que jogar nunca leva a lugar nenhum, entre outras coisas?

Pois bem. Isto tem mudado e muito nos últimos anos, com games que chegam a custar milhões em seu desenvolvimento e a ganhar bilhões em vendas, muitas vezes em seu lançamento, ultrapassando os ganhos das empresas cinematográficas e o PIB (Produto Interno Bruto) de vários países.

Isto torna muitas empresas famosas da noite para o dia, e entre elas, as nacionais. Confira abaixo uma entrevista com a Rockhead Studios, uma das mais famosas dentro da indústria gamer, onde eles falam sobre a empresa, uma análise do mercado, etc.

1. O que é  Rockhead?

Somos uma empresa que desenvolve e publica de games internacionalmente, focada na criação de propriedade intelectual. O projeto mais importante até o momento é a série de games baseada no universo de Starlit Adventures, que já impactou mais de 14 milhões de jogadores no mundo todo. Além dos games, o projeto já deu origem a revistas em quadrinhos, um curta e vai chegar ao formato de uma série de animação.

2. Quais foram os motivos de sua criação?

A Rockhead Studios vem da paixão e da necessidade em dar continuidade ao desenvolvimento de jogos, que já ocorria desde 1996 pelos fundadores do estúdio, Christian Lykawka e Fernando Peña D’Andrea. Antes da criação da Rockhead, Christian já havia fundado a empresa de jogos Southlogic, que obteve muito sucesso nas décadas de 90 e 2000, até ser adquirida pela empresa internacional Ubisoft. Após a decisão da empresa Francesa de sair do Brasil, Christian e Fernando decidiram o que para ele seria o mais natural, seguir com o legado da antiga empresa, mas agora de forma renovada, com o foco nos jogos de celular e com uma marca própria.

3. O mercado de games é um dos mais cobiçados pela indústria de entretenimento. Isto é visível com vários jogos sendo lançados mês a mês, de mobile aos consoles. Além disso grandes indústrias do cinema têm adaptado clássicos e até mesmo games mais recentes. Como vocês veem este crescimento desta indústria na última década?

Logicamente vemos com bons olhos. Estamos em um mercado que nunca se esgotará, pois é um mercado criativo, que entretém e gera conexão entre as pessoas, o que é fundamental para a humanidade, não importa o momento e a época. Existe sim uma grande concorrência, graças a essa aspiração, mas esta é a regra para todo o mercado de entretenimento, para ser cineasta, músico, escritor, comunicador… 

4. Pensando nos últimos 10 anos, qual a projeção que vocês visualizam para a próxima década.

O projeção da Rockhead Studios é o desenvolvimento de mais alguns jogos da marca Starlit Adventures, para ampliar o número de pessoas atingidas e diversificar a marca em outras áreas, criar mais quadrinhos, uma série de TV, produtos para os fãs como brinquedos, vestuário, material escolar. O intuito é expandir lateralmente a marca.

Para o mercado de jogos, a expectativa é a consolidação de novos meios de consumo dos jogos, através do streaming, e uma maior penetração dos óculos de realidade virtual. Certamente uma baixa nas vendas da mídia física, talvez até a extinção. Mas além disso não consigo exercer minha futurologia.

5.O mercado de games internacionalmente “parece” sólido em comparação ao nacional. Como a Rockhead trabalha seus lançamentos junto ao mercado estrangeiro?

Hoje em dia o mercado é global, salvo a China, que requer um acordo específico, todo o jogo deve ser pensado para ser compreensível em qualquer língua, por qualquer pessoa, de qualquer etnia e sexo.

O mercado como um todo é sólido, nacional e internacional, desde que se compreenda as necessidades de cada geolocalização. No Brasil temos uma desvalorização monetária óbvia em comparação com a América do Norte e Europa, também existem hábitos de pagamento diferentes, como o pagamento por Boleto por exemplo. Com as devidas adaptações culturais, todos os mercados são interessantes e podem agregar no todo.

6. Ainda é difícil ser uma empresa de games no mercado nacional? Existe um certo preconceito em ser um desenvolvedor de jogos na hora de buscar investimento, mesmo sendo um dos produtos mais valorizados mundialmente?

Sinceramente não vejo preconceito algum ocorrendo, vejo um bom número de empresas no Brasil com investidores, não só a Rockhead. Existe sim uma dificuldade inerente do Brasil de se empreender, e existe uma característica muito peculiar da criação de empresas de jogos no Brasil, que é baseada no desenvolvimento de um jogo e não de um modelo de negócio empresarial. Sendo assim, naturalmente será mais difícil de se estabelecer.

7. Além do mercado de games, o que mais a Rockhead faz ou já fez de diferente?

A Rockhead, nos seus primeiros anos, desenvolveu jogos e aplicativos para marcas. Foi a forma que a empresa encontrou para viabilizar a criação do jogo Starlit Adventures. 

8. O Brasil possui poucas faculdades de games e os poucos jovens que se formam não possuem quase ou nenhuma experiência na área. Vocês possuem ou ainda terão algum tipo de incentivo para jovens talentos?

Nós incentivamos não apenas através de estágios dentro da empresa, mas também através de bolsas na pós-graduação de jogos da PUCRS.

Ainda assim, acredito que a melhor forma de adquirir esta experiência é através do desenvolvimento dos seus próprios jogos, sendo durante a faculdade ou nos eventos de “Game Jams”, aonde este aluno poderá interagir com com desenvolvedores com todo o tipo de experiência.

9. Quais os jogos mais significativos criados por vocês e como foram seus desenvolvimentos?

Os principais jogos da Rockhead Studios foram Starlit Adventures e Starlit On Wheels. Cada um deles passou por um processo diferente, tanto de escopo quanto de momento da empresa. 

Starlit Adventures foi criado em meio ao desenvolvimento de serviços para outras empresas, fez-se desde aplicativos para empresa de cinema até jogos para marcas. Mas sabia-se que o futuro da empresa estava em um jogo com premissas muito sólidas. Era necessário fazer algo atraente na loja de games, com personagens carismáticos, uma marca que permeasse todos os jogos futuros e pudesse se consolidar como uma propriedade intelectual distinta, que fosse fácil de jogar mas ao mesmo com um nível de desafio cativante, com uma história interessante e que atingisse o público infantil mas fosse acessível para os mais velhos. Com isso em mente, Starlit Adventures foi criado, com Bo & Kikki o Starlit como protagonistas que descem de sua ilha flutuante (Starlit Island) para resolver o furto das estrelas do céu por Nuru. 

Após dois anos de desenvolvimento, Starlit Adventures chegou às lojas de celular e felizmente teve uma grande aceitação tanto de público (mais de 10 milhões de jogadores no mundo) quanto nas lojas tanto virtuais, tendo diversos destaques na AppStore e no GooglePlay quanto físicas, sendo exibido como um dos jogos pré-instalados nas lojas do mundo todo.

Já com capital suficiente para investir apenas em jogos próprios, Starlit On Wheels é concebido em um cenário totalmente diferente da empresa, com mais funcionários e mais tempo de dedicação, buscou-se um jogo em que nossos fãs seriam os protagonistas do jogo. Em Starlit On Wheels, o foco estava em entregar uma ferramenta nas mãos dos jogadores para que eles possam criar sua própria corrida e compartilhar com os amigos. De longe, o maior esforço em uma única funcionalidade foi para o editor de pistas do jogo, mas não podíamos perder o foco do que nos trouxe até aqui, então retomou-se a história principal, marca da agora franquia, em que Nuru rouba as estrelas dos Starlits e Bo & Kikki devem correr corridas até alcançá-lo. Mas agora em um universo muito maior, com o dobro de fases no modo história, centenas de peças customizáveis para seus carros e pistas. Também com dois anos de desenvolvimento, Starlit On Wheels já chegou ao seu primeiro ano de vida, com uma base de fãs muito engajada e ativa criando pistas e interagindo nos canais das nossas redes sociais e discord.

Nosso novo desafio agora é revisitar Starlit Adventures, mas para os consoles Switch e XBOX ONE. Agora como Starlit Adventures Golden Stars criou-se um processo de evolução como nos videogames da década de 90. O jogador tem acesso a todos os trajes e a possibilidade de poder jogar em até 4 amigos tornado a experiência muito mais cativante em épocas de quarentena.

10. Pensando ainda no mercado internacional, para a Rockhead, quais os principais que possuem um melhor público e o mais complicado para lançamentos (EUA, Europa, Japão…).

Todo os públicos são bons. Logicamente, em locais com a moeda mais valorizada existe uma dificuldade menor de haver conversão em compras, simplesmente por que o valor percebido na compra é maior. Logo, Estados Unidos e Europa são nossos principais mercados hoje. A China certamente é o mercado mais difícil de se acessar, mas uma vez lá dentro, os números são melhores do que qualquer outro país existente hoje.

11. Os eventos sempre foram uma ótima porta para conversar com investidores e principalmente consumidores. Como vocês estão reagindo neste ano turbulento onde as grandes feiras como E3, GDC entre outras são canceladas? E como vocês analisam eventos nacionais como a BGS, BIG, etc? Elas dão realmente o retorno necessário ou ainda falta aquele “algo”?

Apesar da não realização dos eventos como GDC, E3 e Game Connection presencialmente, os eventos seguem acontecendo virtualmente. Eu acredito que de certa forma, esta mudança de paradigma pode abrir portas para novas empresas, que não necessariamente tinham recurso para viajar para outros países e agora podem participar através de reuniões por vídeo conferência. O impacto imediato ainda não é óbvio, mas acredito que até o final do ano será positivo.

Sobre os eventos nacionais, particípio deles desde 2007. Inicialmente, a SBGames era o ponto de encontro no Brasil, e me abriu muitas portas no mercado internacional e inclusive foi o que me fez começar a frequentar a GDC a partir de 2010. Em 2007 sequer uma meia dúzia de desenvolvedores e executivos internacionais estavam presentes, profissionais como Soren Johnson (Civilization-Spore) e Sarah Stoker (à época Produtora Sênior da Sony Playstation) eram uma grande raridade. Hoje, com eventos como o BIG Festival, que tem um setor exclusivo para negócio, com mais de uma centena de profissionais qualificados para acordos internacionais, torna o mundo muito mais acessível para os profissionais da área de jogos. Com a existência da BGS e GameXP é possível hoje o que era apenas um sonho a décadas atrás, que é expor juntamente com empresas de console como Sony e Microsoft. Quando não dentro de seus stands, a poucos passos de distância em uma área do evento não menos importante, onde o desenvolvedor também será visto, tanto pelo público quanto pela imprensa.

Sobre se ter retorno com a presença nestes eventos, é uma questão de percepção do desenvolvedor. Se a empresa não tem verba para fazer o chamado “Thunderclap” que é estar presente em todos os lugares ao mesmo tempo, jornal, revista, propaganda em site, “outdoor”, influenciadores… Constrói-se a marca aos poucos, estando presente no maior número de canais possível e ganhando a familiaridade do público aos poucos. Diz-se que é necessário ter em torno de 7 pontos de contato para se vender um produto. Nossa função é estar em no mínimo 7 lugares diferentes, para que o jogador decida investir no nossos jogos.

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